
5.1 Översikt över stridsrundan
Strid spelas i rundor där varje runda representerar några sekunder i fiktionen:
- 1. Ställ in scenen (SL): Positioner, avstånd, zoner, skydd, hinder, ljus och höjdskillnader klargörs.
- 2. Initiativ: I början av varje runda slår alla 1T20 + SMI (Initiativbonus). Högst agerar först. Vid oavgjort vinner högst SMI.
- 3. Din tur: Du har 1 Huvudhandling, Rörelse (upp till SMI-steg/rutor) och 1 Reaktion (när den utlöses). Du kan dela din rörelse före och efter huvudhandlingen.
5.2 Åtgärdstyper
Huvudhandlingar: Attack (Närstrid/Distans/Magi), Taktisk manöver (Knuff, Avväpna, Slå ner, Grepp, Tryck tillbaka), kasta en besvärjelse/ritual, interagera med miljö (dra i spak, öppna grind, tända olja — SV 10–15), stödja en allierad (+1 på nästa handling), eller hålla en förberedd handling (Trigger: ’När dörren öppnas’ -> handling utlöses som en reaktion).
Reaktioner (Max 1 per runda): Vapenparering (SMI) mot närstrid, Skydd med sköld (Minskar skada med −1), Bryta siktlinje (Smyga/Gömma sig bakom skydd), Motmagi (Magisk kunskap/Mental styrka mot formelkastning), eller Skydd av allierad (Ta en träff för angränsande vän).
5.3 Positionering och zoner
- Fientlig zon: Zonen direkt runt en fiende. Att lämna den kräver ett Akrobatikslag (SMI) mot SV 13–16. Vid misslyckande får fienden en fri Taktisk manöver (t.ex. tryck tillbaka) mot dig.
- Skydd / Täckning: Halvt skydd ger −2 på inkommande attacker. Bra skydd ger −4. Att helt bryta siktlinjen förhindrar besvärjelser som kräver sikte.
- Höjdskillnad: Ger +1 fördel på avståndsattacker, samt −1 nackdel på närstridsangrepp från lägre nivå.
- Svår terräng: Kostnaden att förflytta sig fördubblas (2 steg per ruta). Hal/instabil terräng kräver Akrobatikslag för att passera utan att falla.
5.4 Attack — Steg för steg
1. Välj mål och deklarera anfall (samt hur eventuell EM på +5 ska användas).
2. Bestäm SV baserat på motståndarens försvar (parering/duckning) eller skydd/avstånd (normalt SV 13-15 ±2-4).
3. Slå 1T20 + relevant färdighet + attribut modifierare.
4. Avgör träff (resultat ≥ SV = träff). Räkna ut EM i steg om +5.
5. Applicera effekt: Slå vapenskada, dra av Pansarreduktion (RR) och sköld, dra av resterande skada från VP, och låt eventuellt överskott gå direkt på KP.
6. KP-konsekvens: Om målet tar KP-skada måste denne slå ett Motståndsslag (UTH) mot SV 13 (Heroisk) / SV 15 (Härdad) för att undvika följdeffekter (blödning, yrsel, nedslagning, eller tappat grepp).
