Välkommen till RedelfWorld

Kapitel 1: Introduktion och vision

Kapitel 2: Karaktärsskapande

Kapitel 3: Attribut och härledda värden

Kapitel 4: Färdighetssystemet

Kapitel 5: Konflikter och stridssystem

Kapitel 6: Skadehantering och utrustning

Kapitel 7: Valfria regler och moduler

Kapitel 8: Framsteg och avancemang

Kapitel 9: Magiska system och besvärjelser

Kapitel 10: Bestiarium och monsterskapande

Bilagor

Redelf Beyond scfi

UNIVERSELLT ORAKEL FÖR REDELFWORLD OCH REDELF BEYOND

Komplett spelhandbok för soloseparation, spelledarlöst spel och procedurell världsgenerering.

Denna regelbok integrerar det universella tvågenresystemet med de djupgående kampanjmodulerna för fantasy, utan några kompromisser. Genom att kombinera strukturerna hanteras allt från medeltida ruiner och ockult magi till trycklösa rymdvrak och korporativ hacking i en och samma motor.

KAPITEL 1: DET UNIVERSELLA SOLO-ORAKLET OCH GRUNDERNA

Solo-Oraklet ersätter Spelledaren (SL) genom att svara på frågor, tolka fiktionen och upprätthålla spelvärldens dolda hot och objektivitet.

Oavsett om spelaren utforskar fuktiga ruinvalv i RedelfWorld eller navigerar ödsliga vrak i Redelf Beyond, garanterar oraklet att världen förblir dödlig och oförutsägbar.

1.1 Ja/Nej-Matrisen (Sannolikhet & Utfall)

När du ställer en binär fråga om världens tillstånd (t.ex. ”Är dörren låst?”), bedömer du sannolikheten och slår 1T20 mot Oraklets matris.

SannolikhetsgradNej, och…NejNej, men…JaJa, och…
Otroligt1–34–1617–181920
Osannolikt1–23–1415–1718–1920
50 / 5012–1011–1314–1920
Troligt12–67–1011–1920
Självklart123–67–1920

Samtliga utfall avser 1T20.

1.2 Kvalitativ Tolkningsmodell

Oraklets utslag ska omedelbart transformeras i fiktionen för att skapa framdrift:

  • Ja, och…: Du uppnår målet och får en extra, oförutsedd fördel (resursöverskott eller taktisk position).
  • Ja: Frågan besvaras bekräftande utan komplikationer.
  • Ja, men…: Du får vad du vill, men det kostar något eller introducerar en komplikation (t.ex. dörren öppnas men gnisslar högt).
  • Nej, men…: Frågan besvaras nekande, men en liten tröst eller alternativ väg uppenbarar sig.
  • Nej: Frågan besvaras nekande rakt av.
  • Nej, och… (Fummel): Handlingen misslyckas totalt och utlöser ett omedelbart hot eller allvarlig resursförlust.

1.3 Koppling till Resolutionsmotorn och Effektmarginal (EM)

När orakelfrågan överlappar rollpersonens handlingar samverkar det med spelets grundformel:

1T20 + Färdighetsrang + Attribut

  • Förskjutning av Sannolikhet: Exceptionella förberedelser flyttar Oraklets sannolikhetsgrad ett steg åt höger (t.ex. 50/50 till Troligt).
  • Översättning av Effektmarginal (EM): En EM på +5 eller mer förvandlar automatiskt ett ”Ja” från Oraklet till ett ”Ja, och…”. En negativ EM (-5) förvärrar ett ”Nej” till ett ”Nej, och…”.

1.4 Karma och Konsekvenser (Den Gyllene Soloregeln)

Innan du slår ett tärningskast för en riskfylld handling måste du låsa in insatsen:

  1. Vad du vinner om du lyckas.
  2. Vad fiktionen kräver om du misslyckas (skada, förlorad tid, eller aktiverat hot).

Om du väljer en moralisk genväg för att sänka Svårighetsvärdet (SV) måste du ge dig själv -1 eller -2 i Karma på karaktärsbladet.



KAPITEL 2: SKIFT, RESURSER OCH DEN UNIVERSELLA LOOPEN

Spelet drivs framåt av tid (skift) och öppna resurser. Denna loop ersätter SL pacing och skapar mekaniskt tryck bundet till tidens gång.

2.1 Den Tydliga Sololoopen (Skiftproceduren)

Följ denna fasta loop för varje skift:

  1. Sätt scenen och Deklarera skiftmål (t.ex. ”Jag utforskar ruinerna” eller ”Jag reser mot Eldervane”).
  2. Skriv insats och konsekvens enligt den gyllene soloregeln.
  3. Slå färdighet eller fråga oraklet (t.ex. Överlevnad eller Navigering mot regionens SV).
    • Framgång: Målet nås. Vid EM+5 sparas resurser eller ett säkert läger hittas.
    • Misslyckande: Fördröjning på 1 extra skift; bocka av Proviant/Ljus.
  4. Slå för slumpmässigt möte (slå 1T20, vid 17–20 i vildmark/grottor sker ett möte).
  5. Uppdatera resurser, VP, FP, Karma och rykte.
  6. Fortsätt till nästa scen.

2.2 Den Universella Resursloopen & Utmattning

Proviant & Vatten (Båda genrer)

1 enhet förbrukas per 2 Skift. Krävs för att återhämta KP under Lång vila. Efter 2 dygns brist drabbas karaktären av -1 på alla fysiska slag (svält).

Facklor & Ljus (Fantasy)

1 fackla per 2 Kvarter (30 min). Utan ljus drabbas alla precisionshandlingar av -2 till -4 i nackdel.

Syre & Tryck (Sci-Fi)

1 tank per 4 Kvarter i Exodräkt. Vid tom tank: Slå Motstånd (UTH) SV 13 per runda; misslyckande ger 1T6 KP-skada.

Energiceller (Sci-Fi)

Driver vapen och verktyg. 1 cell per 1-2 Skift. Tömning vid EM-5 eller EMP-överbelastning.

2.3 Cyberstress och Slitage

Cyberstress (Sci-Fi)

Säker Cyberkapacitet = UTH + 1. För varje poäng Cyberbelastning (CB) över detta fås Cyberstress, vilket sänker ET och max VP.

Vid Cyberstress 3+ och fummel (naturlig 1) slås 1T20 på tabellen för Cybernetiska Bakslag (1-4 tillfällig låsning, 20 katastrofal feedback med 2T6 KP-skada).

Utrustningsslitage (Båda genrer)

Vid fummel slås 1T6:

Slag (1T6)Utrustning
1Huvudvapen
2Kroppspansar
3Sköld
4Verktyg
5Sensor/Lykta
6Packning

Kräver fältreparation mot SV 13.

KAPITEL 3: TVÅGENRES FOKUS- OCH HÄNDELSEGENERATOR

När spelaren tvekar eller Oraklet ger tvetydiga svar, kombineras slumpmatriser för att generera händelser, miljöomslag och konflikter.

3.1 Kategorisering av Fokus (1T20)

Slå 1T20 för att avgöra vilken domän i spelet som påverkas:

SlagFokusområdeRedelfWorld (Fantasy)Redelf Beyond (Sci-Fi)
1–5NPC / FraktionMöte med legoknekt, gillesagent. Ryktesförändring.Möte med fri-driftare, korporativ agent. Ryktesförändring.
6–10Miljö / TerrängMagisk storm, rasade valv, väderomslag.Tryckfall, läckande kylvätska, meteoritregn.
11–15Resurs / TillståndFörlorad proviant, slocknad fackla, slitage.Tömda energiceller, syreläckage, Cyberstress.
16–20Personligt DramaAktivering av Drivkraft, Relationer eller Limit.Aktivering av Drivkraft, Band eller Kedjemotorn.



3.2 2T20 Ordassociationsmatris (Universell)

För specifika händelser, slå 1T20 på Tabell A och 1T20 på Tabell B, och tolka resultatet utifrån genren.

SlagTabell A: Handling / TillståndTabell B: Mål / Fokus
1Anfall / SkadaResurs / Utrustning
2Blockera / FörsvaraMiljö / Sluss / Portal
3Upptäcka / AvslöjaHemlighet / Datachip
4Förlora / TömmaProviant / Syre / Energi
5Sönderfalla / LäckageRustning / Skrov / Vägg
6Störa / ÖverbelastaMagi / Sensorer / Nätverk
7Förhandla / KrävaSkuld / Kontrakt / Guld
8Fly / RetreraFiende / Lönnmördare
9Förstärka / HelaVitalitet (VP) / Kroppspoäng (KP)
10Inspektera / AnalyseraRuin / Vrak / Artefakt
11Transportera / FlyttaFånge / Cargo / Relik
12Sabotera / FörstöraReaktor / Ässja / Generator
13Aktivera / StartaFälla / Säkerhetssystem / ICE
14Lura / FörblindaVakt / Tullinspektör / Monstring
15Drabbas / SmittasGift / Biologisk infektion / Strålning
16Samla / SkördaRåmaterial / Ingrediens / Krediter
17Hålla / SkyddaPosition / Sektor / Tempel
18Bryta / SplittraAllians / Relationsband / Fraktion
19Söka / SpåraSignal / Rykte / Drivkraft
20Transformera / MutaImplantat / Förbannelse / Karma

Exempel: 13 + 13 – Aktivera Fälla/ICE

  • Fantasy: Uråldrigt försvarssystem.
  • Sci-Fi: Black ICE-protokoll väcks till liv.



KAPITEL 4: SOLO-AI FÖR TAKTISKA KONFLIKTER

Solo-AI eliminerar partiskhet i strid genom deterministiska algoritmer.

Fiender styrs via Prioriteringar:

Öppningsdrag (om fiktionen tillåter) → Skadereaktion → Standardbeteende

4.1 Solo-AI för Personlig Strid (Standardbeteende)

På fiendens tur slås 1T6 utifrån deras Hotgrad och nuvarande status:

Slag (1T6)HotgradTillståndAI-Beslut & Taktiskt Val
1–2Gunstling (Minion)Oavsett VPSvärmanfall: Anfaller i grupp mot närmaste mål. Flyr om 50% av svärmens VP förloras.
1–2Vanlig/Elit/SoloFull VP / OskadadAggressiv stöt: Anfaller största hotet. Elit/Solo nyttjar taktiskt grepp vid högt skydd.
3–4Gunstling/Vanlig/ElitHalv VP eller lägreOmpositionering/Flykt: Söker skydd (Täckning -2) eller flyr. Elit nyttjar artilleri.
3–4Solo (Boss)Halv VP (Fas 2)Raserimönster: Områdesattack (AoE) eller specialförmåga. Får +2 attack, -1 försvar.
5Alla HotgraderKP-skadadDesperat utfall: Maximerar skadepotential och förbiser eget försvar (+2 attack, -1 försvar).
6Vanlig / ElitSystemskadad / KritiskDefensiv reträtt: Använder medicin, magi, eller kallar på förstärkning.
6Solo (Boss)Kritisk KPMultihandling: Utför två Huvudhandlingar under sin tur och söker slå ut mest skadad spelare.



1T6 Slumpmässig Reaktion på Skada

Om ett monster saknar förskriven reaktion, slå första gången det tar skada (eller vid 50% VP):

  1. Överlevnadsinstinkt: Försöker fly eller tvingas slå Moraltest (VIL).
  2. Defensiv panik: Backar och gömmer sig bakom terräng.
  3. Taktiskt skifte: Använder knuff/grepp för att störa spelaren.
  4. Raseri (Bersärk): Får +1 i skada på nästa attack.
  5. Eskalering: 1T4 nya fiender anländer efter 2 rundor, eller miljöfara startas.
  6. Dödsförakt: Ignorerar skadan och slåss fanatiskt till döden utan att backa.

Automatiska Reaktioner (Försvar)

Beväpnade/stridsvana fiender använder normalt sin reaktion för att parera eller ducka det första anfallet.

Om fienden har sköld används den alltid för att absorbera den första träffen som går igenom (-1 skada).

4.2 Rymdskeppsstrid (Sci-Fi)

Simuleras över fyra faser:

Sensorfas → Manöverfas → Handlingsfas → Slutfas

FasHandling
SensorfasSöker mållåsning SV 13
ManöverfasÄndrar avstånd/Defensiv
HandlingsfasAvfyrar huvudartilleri
SlutfasNödreparation av Sköld / Avlastar Reaktorstress



4.3 Hacking och Black ICE (Sci-Fi)

Vid misslyckat hackingslag mot Brandvägg (SV 11-15), slå 1T6 för systemets motåtgärd:

Slag (1T6)Systemets motåtgärd
1–2Systemlåsning
3–4Spårnings-ICE
5Neural Feedback (ger 1T6 KP-skada)
6Black ICE (ger 2T6 KP-skada och kräver VIL-slag)



4.4 Social Strid (Båda Genrer)

AI attackerar Mentalt Försvar med Kall logik (1T4), Charm (1T6), Auktoritärt hot (1T8, AP 1) eller Utpressning (1T12, AP 2) utifrån sitt Sociala Pansar (Status 0-3) och sina Sociala Vitalitetspoäng (SVP).



KAPITEL 5: VALFRIA REGLER OCH SCENMONSTER

5.1 Desperat Reträtt / Flyktregeln (Trygghetsventilen)

Används för att låta spelaren överleva Solo- och Elitmonster, men kräver alltid ett fiktivt pris.

Innan fienden agerar i en runda kan spelaren deklarera en desperat reträtt (inga Akrobatik-slag krävs).

Spelaren måste offra ETT av följande:

  • Förlora utrustning: Tvingas dumpa dyrbar last (vapen, relik, skatt) för att distrahera.
  • Offra resurser: Dumpar packning; förlorar 2 hela skift av Proviant/Ljus.
  • Ta smällen: Fienden får in ett sista, oblockerbart slag som ger 1T4 i ren VP-skada (eller 1T6 vid Solo-monster) där ingen rustningsreduktion tillåts.



BILAGA A: ELDERVANE – DIMKUSTEN (Fantasy)

När spelaren reser i Eldervane tillämpas fasta modifikationer:

Färdighet / EffektModifikation
Smyga-2 SV
Vältalighet-2 SV
Skytte+2 SV
Klättra+2 SV
Metall rostarHantverk SV 10 per vecka



Slumpmässiga Möten (1T20)

SlagMöteBeskrivning
1–5DimtjuvarMook, stjäl signaturföremål.
6–10KallgångareDraug, 1T8 skada, dödsförakt.
11–15KustgrottetrollElit, +1 skada, 24 VP, tungt angrepp.
16–19VrakplundrareVanlig, kortsvärd 1T6, flyr vid 50% VP.
20Scenmonster – Dimmans UrfaderSolo, 35 VP, frätande saltstorm 1T4 skada efter 3 rundor.



Regionala Fynd (1T20)

Vanligt

  • Klyvmynt (4)
  • Fångmists-elixir (+2 Initiativ) (5)
  • Snorre-visselpipa (7)

Värdefullt

  • Sjösalt från svartkälla (9)
  • Lindhonungs-sirap (10, läker 1T6 VP)
  • Rostig runhammare (11)
  • Gammalt fördrag (13)

Sällsynt

  • Kustkartans fragment (+2 Navigering) (17)
  • Skuggmossa (18)
  • Mästarens kompass (19)
  • Vrakets sanna guld (20+)



BILAGA B: RIVLES DJUPA RÖTTER OCH REGIONGENERATORN

Bygg nya soloregioner procedurellt (Sektor- och Regiongenerator).

Steg 1: Miljötyp & SV-ruta (1T20)

SlagMiljötypLättSvårt
1–3Urskog / DjungelSmygaNavigering
4–6Öken / Död markUpptäcka faraÖverlevnad
7–9Träsk / VåtmarkSpåraAtletik
10–12Berg / RavinerFörsvarKlättra
13–15Kust / DimlandInfiltrationSkytte
16–18Ruinstad / GravarUndersökaKultur/Vältalighet
19–20Kosmiskt skifteMagisk resonansViljestyrka



Steg 2: Tema & Särdrag (1T20)

SlagTema / SärdragRegelpåverkan
1–4SvampsmittadMisslyckade slag kostar dubbla resurser.
5–8Skuggor / OckultMisslyckade slag ger -1 Karma/Utmattning.
9–12Glömd / UråldrigSV +1 för fel kunskap, +2 på fyndtabell.
13–16Vildsint / RovdjurMöten triggas på 15-20 istället för 17-20.
17–20Fördömd / OdödLäkning/VP-återhämtning halveras utan helgad eld.



Scenmonster (Exempel Rivles): Skogens Rotbest

Hot: Besten slåss med själva skogen.

Scenhot: Efter 3 rundor utlöser besten ”Kvävande Sporstorm”. Hela zonen fylls av giftig gas som ger 1T4 skada per runda till alla som andas in den. (Kräver Flyktregeln för att överleva vid låg hälsa).


Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Verifierad av MonsterInsights