Välkommen till RedelfWorld

Kapitel 1: Introduktion och vision

Kapitel 2: Karaktärsskapande

Kapitel 3: Attribut och härledda värden

Kapitel 4: Färdighetssystemet

Kapitel 5: Konflikter och stridssystem

Kapitel 6: Skadehantering och utrustning

Kapitel 7: Valfria regler och moduler

Kapitel 8: Framsteg och avancemang

Kapitel 9: Magiska system och besvärjelser

Kapitel 10: Bestiarium och monsterskapande

Bilagor

Redelf Beyond scfi

Kapitel 2: Karaktärsskapande

Denna guide leder dig steg-för-steg genom skapandet av din rollperson (RP). Processen är uppdelad i 12 sammanhängande och logiska steg för att säkerställa att all matematik stämmer.

De 12 Stegen:

Steg 1: Karaktärskoncept: Formulera en stark grundidé: Vem är du? Vad drivs du av? Varifrån kommer du?

Steg 2: Fördela Attribut: Fördela 10 startpoäng över de sex attributen (STY, SMI, UTH, INT, VIL, KAR). Max 3 per attribut (ett får vara 4 genom specialisering).

Steg 3: Välj Släkte (Härkomst): Välj Människa, Alv, Dvärg eller Halvlängdsman. Applicera attributförändringar, kulturell färdighet och släkt-talang.

Steg 4: Bestäm Ålder: Välj Ung, Medelålders eller Gammal. Justera fria färdighetspoäng mot fysiska attributavdrag.

Steg 5: Ursprung och Livsstig (Bakgrund): Välj en barndoms- och ungdomsmiljö (Gatubarn, Ädelman, Eremit, Hantverkarlärling, Milissoldat eller Sjöfarare) och få +1 gratis färdighetsrang.

Steg 6: Välj Yrke (Arketyp): Välj din startbana (Krigare, Magiker, Spanare, Tjuv, Präst, Hantverkare, Äventyrare eller Trubadur) för att få kärnfärdigheter, specialförmåga och startutrustning.

Steg 7: Slå på Lärlingstiden: Slå 1T20 på yrkestabellen för att fastställa hur dina år som lärling formade dig (Ger kontakter, skulder, rivaler eller rykte).

Steg 8: Välj en Allmän Talang: Välj ett utmärkande karaktärsdrag (t.ex. Järnvilja, Härdad, Vaksam, Andra andningen) ur talangtabellen.

Steg 9: Välj Begränsningar (Limits — Valfritt): Välj upp till två personliga svagheter i utbyte mot extra färdighetspoäng eller KPG på banken.

Steg 10: Fördela Startfärdigheter: Placera ut dina 9 fria rangpoäng. Kom ihåg det strikta starttaket på max rang 3 totalt i en enskild färdighet.

Steg 11: Beräkna Härledda Värden & Signaturföremål: Beräkna dina fasta resurspooler (KP, VP, FP, Börd-slots, Initiativ), slå fram ett unikt Signaturföremål och etablera Relationsband.

Steg 12: Slutgiltig kontroll av starttaket: Säkerställ att ingen färdighet överstiger rang 3 och att alla värden är korrekt bokförda.

Steg 3: Släktetabell (Härkomst)

SläkteAttributmodifierareKulturell färdighetSläkt-talangKulturell Relationskrok
MänniskaValfri +1, valfri −1Vältalighet eller HantverkAnpassningsbar: Du får +1 rang i en valfri färdighet utöver din kulturella.“Imperiebyggare och opportunister. Man vet aldrig vems sida de står på.”
Alv (Rivles)+1 SMI, −1 STYÖverlevnad eller Magisk kunskapAlvsinnen: Du ser i svagt ljus och får +2 på Intuition i skogsmiljö.“Gamla fördrag binder dem. De minns oförrätter i generationer.”
Dvärg+1 UTH, −1 SMIHantverk eller MotståndStenhud: Du har naturligt 1 poängs Pansarreduktion (RR) även utan rustning.“De värderar guld och eder högre än blod. Lita på deras hantverk, inte deras leenden.”
Halvlängdsman+1 KAR, −1 STYGömma sig eller SmygaLyckosam: En gång per spelmöte får du slå om en tärning som visar en naturlig 1:a.“Underskattade och osynliga. Folk pratar fritt framför dem som om de vore barn.”

Steg 4 & 5: Ålder och Ursprung

Din karaktärs ålder påverkar balansen mellan erfarenhet och fysisk styrka:

ÅlderskategoriÅlder (Människa)ErfarenhetsbonusFysiskt pris (Attributavdrag)
UngUpp till 25 år±0 poängInga avdrag
Medelålders26–50 år+1 fri färdighetspoäng−1 på STY eller SMI (Dvärgar och Alver slipper detta avdrag)
Gammal51+ år+2 fria färdighetspoäng−1 på STY och −1 på SMI (Alver drabbas av −1 STY; Dvärgar av −1 SMI)

Notera om Goblins/Orcher: Om de tillåts som spelbara räknas de fysiologiskt alltid som ’Gammal’ från start, vilket ger +2 fria färdighetspoäng, men tvingar fram avdragen −1 STY och −1 SMI.

Ursprung och Livsstig (Bakgrund — Steg 5)

Innan din yrkesbana tog vid formades du av din uppväxtmiljö. Välj en livsstig och få +1 gratis rang i en av de angivna färdigheterna:

1. Gatubarn
Föreslagna färdigheter: Smyga, Gömma sig, Låsdyrkning, Fällhantering eller Intuition
Fiktiv krok: Du har en personlig skuld till undre världen, eller bär på en tjuvs värdefulla hemlighet.

2. Ädelman
Föreslagna färdigheter: Vältalighet, Historia & kultur, Skriva & Läsa, Handel eller Skådespeleri
Fiktiv krok: Din familj har förlorat sitt inflytande p.g.a. en skandal, eller så bär du en signetring som bevisar din rätt till en titel.

3. Eremit
Föreslagna färdigheter: Överlevnad, Mental styrka, Magisk kunskap eller Intuition
Fiktiv krok: Under din isolering såg du ett förebud i stjärnorna, eller kom över en gammal artefakt som inte tillhör denna värld.

4. Hantverkarlärling
Föreslagna färdigheter: Hantverk, Alkemi, Handel eller Fällhantering
Fiktiv krok: Du bär på ett oavslutat ritningsutkast till en legendarisk mekanism, eller har en svår skuld till ditt skrå.

5. Milissoldat / Vakt
Föreslagna färdigheter: Närstrid (Enhands), Skydd, Motstånd eller Vältalighet (Hot)
Fiktiv krok: Du har bevittnat korruption inom vakten, eller tvingades fly efter att ha vägrat lyda en brutal order.

6. Sjöfarare
Föreslagna färdigheter: Navigering, Akrobatik, Överlevnad eller Handel
Fiktiv krok: Du vet var ett sjunket skepp med Singing Yew-trä ligger dolt, eller är efterlyst av en piratkapten.

Steg 6: Yrkesarketyper

Standardarketyperna ger en uppsättning startfärdigheter (alla startar på +1, förutom Hantverkarens Hantverk som är +2), en unik specialförmåga, startutrustning samt en rollkrok:

Arketyp: Krigare
Startfärdigheter: Närstrid (Enhands) +1, Närstrid (Tvåhands) +1, Skydd +1, Motstånd +1, samt Reflex +1 eller Distansvapen +1.
Specialförmåga: Stridsställning: I början av varje stridsscen väljer du fokus:
– Offensiv: +2 på alla attackslag, men −1 på försvar.
– Defensiv: +2 på försvar mot en utvald fiende, men −1 på attack.
Startutrustning: Valfritt närstridsvapen (t.ex. svärd, yxa), sköld eller tvåhandsvapen, läderrustning (Pansarreduktion −1), samt ett resekit.
Rollkrok (Exempel): En hederskodex som förbjuder reträtt; ett legosoldatskontrakt som måste fullföljas; edsvuren att skydda en specifik person.

Arketyp: Magiker
Startfärdigheter: Magisk attack +1, Magisk kunskap +1, Intuition +1, Skriva & Läsa +1.
Specialförmåga: Lärans fokus: Du får permanent +1 i maximalt FP-värde. En gång per scen kan du växla vilket attribut du använder för en magisk attack (INT ↔ VIL).
Startutrustning: Magiskt fokus (stav, sigill eller amulett), formelbok eller ritualblad, samt ett resekit.
Rollkrok (Exempel): En oreglerad skuld till din mästare; ett magiskt tabu du aldrig får bryta; jagad av en rivaliserande ockult orden.

Arketyp: Spanare
Startfärdigheter: Smyga +1, Överlevnad +1, Navigering +1, Distansvapen +1, Intuition +1.
Specialförmåga: Jägarens märke: En gång per scen kan du markera en fiende. Du får fördel (slå två tärningar och välj bästa) på att spåra eller attackera detta specifika mål.
Startutrustning: Båge eller armborst, jaktkniv, kamouflagemantel, samt material för enkla fällor.
Rollkrok (Exempel): Edsvuren att skydda en farlig handelsled; den sista överlevande från en utplånad klan; skogens utvalda väktare.

Arketyp: Tjuv
Startfärdigheter: Låsdyrkning +1, Fällhantering +1, Skådespeleri +1, Smyga +1, Gömma sig +1.
Specialförmåga: Smidig handske: En gång per scen får du en extra bonusreaktion som endast får användas till att Bryta siktlinje eller Parera en projektil.
Startutrustning: Tjuvverktyg (låsdyrkar), kortsvärd eller dolk, samt en mörk mantel.
Rollkrok (Exempel): Rivalitet inom tjuvgillet; en obetalbar skuld till undre världen; beskyddare av ett föräldralöst gatubarn.

Arketyp: Präst
Startfärdigheter: Liturgi (Helig) +1, Vältalighet +1, Historia & kultur +1, Mental styrka +1.
Specialförmåga: Invigning: Din heliga FP-pool beräknas som VIL + KAR (minst 1 FP). En gång per scen kan du välsigna en allierad för att ge denne +1 på valfritt tärningsslag.
Startutrustning: Helig symbol, rituell mantel, heligt salt eller olja, samt en bönbok/skrift.
Rollkrok (Exempel): Ordens strikta bud och dogmer; ett heligt sändebudsuppdrag; svurit att återuppbygga ett vanhelgat tempel.

Arketyp: Hantverkare
Startfärdigheter: Hantverk +2 (fördelat på fackområden), antingen Alkemi +1 eller Magisk kunskap +1, samt antingen Vältalighet +1 eller Handel +1.
Specialförmåga: Mästarhand: En gång per scen kan du provisoriskt justera eller förbättra ett föremål eller pryl, vilket ger +1 på dess användning under scenen.
Startutrustning: Verktygssats för ditt hantverk, robusta arbetskläder, samt råmaterial (läderremmar, nitar, metall).
Rollkrok (Exempel): En extremt viktig och försenad leverans; ett rykte som hänger på ett mästerverk; ett bundet skråkontrakt.

Arketyp: Äventyrare
Startfärdigheter: Fyra valfria färdigheter på +1 (varav minst en måste väljas från kategorierna Försvar eller Undanflykt).
Specialförmåga: Improvisatör: En gång per scen får du +2 på ett tärningsslag, förutsatt att du beskriver hur du drar nytta av en smart och oväntad improvisation i miljön.
Startutrustning: Allmänt resepaket, valfritt vapen (svärd, yxa eller båge), samt diverse allmän utrustning.
Rollkrok (Exempel): En mystisk skattkarta; en förlorad barndomsvän; tvingad på flykt undan en skuld.

Arketyp: Trubadur
Startfärdigheter: Musik & konst +1, Vältalighet +1, Historia & kultur +1, Intuition +1, samt antingen Smyga +1 eller Närstrid (Enhands) +1.
Specialförmåga: Musikaliskt eko: En gång per scen kan du använda färdigheten Musik & konst istället för Vältalighet eller Mental styrka vid ett slag.
Startutrustning: Ett instrument av hög kvalitet, fina resekläder, en dolk eller värja, samt skrivna ballader och noter.
Rollkrok (Exempel): En förlorad visa som döljer en kunglig hemlighet; en obetald skuld till en känd musikskola; ett farligt rykte du råkat sprida.

Spegelmodul: Skapa eget yrke

Om ingen av standardarketyperna passar kan du bygga ditt eget paket med följande balanserade mall:

  • Färdighetsprofil (Välj en):
    – Profil Bredd: Välj 3 färdigheter och få +1 i samtliga.
    – Profil Spets: Välj 1 färdighet på +2 och 2 färdigheter på +1.
  • Skapa en Specialförmåga: Designa en förmåga som kan användas max en gång per scen. Den ska ge antingen en situationsbunden bonus på +2 på ett specifikt slag, eller tillåta dig att använda en färdighet med ett annat attribut (får inte vara starkare än Krigarens Stridsställning).
  • Utrustning & Krok: Välj 3–4 tematiska startföremål och skriv en anledning till varför du lämnade ditt yrke för äventyrarlivet.
  • Balansregel — Priset för styrka: Om du väljer Profil Spets för att starta med +2 i en färdighet (t.ex. Närstrid eller Magisk attack), tvingas du ta 1 Begränsning (Limit) redan från start utan de normala startbelöningarna – det är det mekaniska priset för tidig elitspecialisering.

Steg 7: Yrkestabellen (Lärlingstid)

Slå 1T20 på lärlingstabellen vid karaktärsskapandet och lägg till följande modifieringar:

+2 mentor | +1 passande bakgrund | +1 utmärkta verktyg | −2 helt självlärd | −1 bytte lärare

Resultat (1T20 + mod)KategoriDramatisk spelkrok / effekt
1–4FörstördLärlingstiden gick katastrofalt. Du startar med en etablerad Skuld eller Skam i spelvärlden.
5–8BristfälligDu kan precis grunderna men har stora kunskapsluckor. Du har en Rival som hävdar att du fuskade.
9–12GodkändEn stabil och genomsnittlig grund. Du har en stabil, vardaglig Kontakt inom gillet eller din orden.
13–15Väl godkändDu presterade över genomsnittet. En inflytelserik mästare har gett dig ett Gott ryktesord.
16–18Med berömDu utmärkte dig som en av de främsta i din klass. Du har en inflytelserik Beskyddare eller klient.
19–20Mästarens ögaEn stor mästare har personligen lagt märke till dig. Du har en krävande Mentor eller sponsor.
21+Gesällprov i guldDin prestation var i absolut toppklass. Du startar med ett Mästardokument eller ett unikt Signaturföremål, men får också en rival.
🔗 Avancerad spelstil: Kedjemotorn
Vill ni att era karaktärers bakgrund, svagheter och relationer ska spika fast er direkt i spelvärldens drama och ge er spelledare färdiga startscener? Se Bilaga L: Kedjemotorn för en valfri modul som ersätter eller fördjupar krokarna från Lärlingstiden och kopplar samman era relationsband och begränsningar direkt till KPG-loopen.

Steg 8: Allmänna talanger

Utöver dina rasegenskaper och yrkesförmågor startar din hjälte med en (1) allmän talang. Slå 1T20 eller välj fritt:

Slag (1T20)TalangSpelmekanisk effekt
1–2JärnviljaDu får +2 på Mental styrka mot rädsla och magi. Helt gratis att Pressa dessa slag (ingen KP/VP-risk).
3–4LyckosamEn gång per spelmöte får du slå om en valfri tärning som visar en naturlig 1:a (ersätter Halvlängdsmans talang).
5–6HärdadDu får permanent +2 Vitalitetspoäng (VP) på ditt rollformulär. Läker även snabbare från ytliga skråmor.
7–8VaksamDu kan aldrig bli överraskad i strid och får permanent en bonus på +2 på alla dina initiativslag.
9–10SpråkvetareDu kan tala, skriva och läsa två extra språk utöver dina kulturella startspråk.
11–12AkrobatiskDu får +2 på alla Akrobatikslag för att lämna en fientlig zon utan att provocera fram reaktioner.
13–14FältläkareDu kan använda färdigheten Läkning (första hjälpen) som en snabb Reaktion i strid istället för Huvudhandling.
15–16Stadigt greppDu får en bonus på +2 på alla slag för att motstå de fientliga manövrarna Avväpna eller Knuffa.
17–18VältaligVid en Effektmarginal (EM) på +5 eller mer på ett socialt slag kan du påverka en hel grupp istället för en person.
19–20Andra andningenEn gång per dag kan du spendera en handling i strid för att omedelbart återfå 1T6 Vitalitetspoäng (VP).

Steg 11: Signaturföremål (1T20)

Ett signaturföremål bär på din historia och fungerar som en utmärkt rollspelskrok. Det ger inga stridsbonusar men gör din karaktär unik. Slå 1T20 på tabellen nedan:

SlagFöremålHistoria / Dramatisk Krok
1Trasig kompassDen pekar aldrig norrut, utan mot något (eller någon) du har förlorat.
2Halvt myntDen andra halvan har ditt syskon. Ni lovade att mötas igen.
3Svartnad nyckelTill ett nedbrunnet hus, eller en kista du ännu inte har hittat.
4Oläsligt brevEtt brev från en älskad, förstört av vatten eller blod. Du kan texten utantill.
5Gammal pipaDen tillhörde din avlidna mentor. Du röker den när du behöver tänka.
6SpelkortEtt “Ess” från en spelkväll där du vann (eller förlorade) allt du ägde.
7BenpipaEtt enkelt instrument snidat ur benet från det första odjuret du dräpte.
8Liten stenEn enkel grå sten från din hemby, som påminner dig om vad du slåss för.
9SignetringStulen eller ärvd. Den bär vapenskölden för en sedan länge utdöd ätt.
10Torkad blommaPressad i en gammal bok. Den växer bara på en specifik grav du besökt.
11Märklig tärningEn tärning med okända, ockulta symboler istället för siffror.
12LäderbandArmband flätat av någon som fortfarande väntar på din hemkomst.
13Skärva av glasEn bit färgat glas från fönstret i ett tempel som förstördes i kriget.
14MetallpusselEn liten, intrikat mekanisk leksak du ännu inte har lyckats lösa.
15FjäderpennaEn vacker örnpenna som aldrig verkar behöva vässas.
16Liten dockaEn trasig leksak hittad i ruinerna. Påminner dig om att skydda de svaga.
17KristallskärvaDen lyser svagt när det åskar eller när stark magi är nära.
18Tjock bokEn dagbok med tomma sidor, eller en lagbok från ett rike som fallit.
19OdjurstrofétandEn tand, klo eller fjäder från din allra första fällda fiende.
20Mystisk kartaEn grovt ritad karta över en fängelsehåla eller ö som ingen annan hört talas om.
Karaktärsexempel: En färdig rollperson
Namn: Brynn (Människa, Krigare)
Attribut: STY 3, SMI 2, UTH 2, INT 1, VIL 1, KAR 1
Yrke: Krigare
Färdigheter: Närstrid (Enhands) Rank 3, Närstrid (Tvåhands) Rank 1, Skydd Rank 1, Motstånd Rank 2, Reflex Rank 1, Vältalighet Rank 1 (Kulturell).
Härledda Värden:
– KP: 3 + UTH (2) = 5
– VP: 10 + (UTH x 2) + STY = 17
– FP: 1 (Absolut minimum för icke-magiker)
– Initiativbonus: +2 (SMI)
– Bärförmåga (Börd): STY (3) + UTH (2) + 4 = 9 Börd-slots
Utrustning: Svärd (1T8, 1 slot), Sköld (1 slot, ger −1 skada som reaktion), Medeltung rustning (Pansarreduktion −2, 2 slots), Resekit (1 slot). Totalt upptagna slots: 5 av 9.
Signaturföremål: Halvt mynt (den andra halvan bärs av Brynns försvunne bror).
Drivkraft: Att finna min bror och återförena vårt brutna arv.
Relationsband: ’Theren är klok men alldeles för tveksam i strid – jag måste skydda honom när han tappar fokus.’
🔗 Drama och KPG: Kedjemotorn
Kedjemotorn är ett perfekt verktyg för att ge din rollperson en fyllig bakgrund fylld av fiender, kontakter, skulder och trauman som är spelbara från allra första spelmötet. Genom att aktivt spela på dessa element tjänar du Kampanjpoäng (KPG) som driver din karaktärs utveckling. Läs mer i Bilaga L: Kedjemotorn — Karaktärsdrivet drama.

Verifierad av MonsterInsights