Välkommen till RedelfWorld

Kapitel 1: Introduktion och vision

Kapitel 2: Karaktärsskapande

Kapitel 3: Attribut och härledda värden

Kapitel 4: Färdighetssystemet

Kapitel 5: Konflikter och stridssystem

Kapitel 6: Skadehantering och utrustning

Kapitel 7: Valfria regler och moduler

Kapitel 8: Framsteg och avancemang

Kapitel 9: Magiska system och besvärjelser

Kapitel 10: Bestiarium och monsterskapande

Bilagor

Redelf Beyond scfi

Bilagor

G: Alkemistens laboratorium

Denna modul introducerar ett fördjupat, spelmekaniskt system för alkemi, integrerat med spelets kärnmekanik för Fokuspunkter (FP), Börd och bärbara resurser.

G.1 Grundregler & Mekanik

  • Skörd av ingredienser: Slå Alkemikunskap eller Överlevnad. Framgång ger 1 dos råmaterial. EM +5 ger antingen +1 extra dos eller en sällsynt ingrediens (Ger +2 på nästa bryggslag, tappar kraft efter 7 dagar). Fummel (nat 1) ger komplikationer (Giftig förväxling, rovdjur dyker upp, eller 1 KP i skada).
  • Bryggning: Kräver 1 arbetsskift (4–8 timmar), en lugn plats och en Ritualsats (Alkemi). Att framställa en dryck kostar FP vid tillfället (Enkel: 1 FP, Medel: 2 FP, Kraftig: 3 FP). FP återhämtas som vanligt vid nästa långvila.
  • Logistik & Börd: En Alkemipåse (1 Börd-slot) rymmer max 5 doser ingredienser eller 3 färdiga brygder. Oskyddade brygder som bärs utanför påsen förstörs direkt om karaktären faller hårt, tar elementär skada eller vadar genom djupt vatten.

G.2 Alkemiska recept med komplett speldata

Recept: Törres barkpulver (Enkel / SV 14)
Kostnad & Material: 1 FP | 1 dos Törresbark
Effekt: Stoppar Lätt blödning direkt. Användaren får +1 Motståndskraft under 1 scen.
EM +5: Läker dessutom +2 VP.
Risk / Bieffekt: Om den används på Kraftig blödning stoppas den inte helt, men ger +2 på nästa behandlingsförsök.

Recept: Fångmists-elixir (Enkel / SV 15)
Kostnad & Material: 1 FP | 1 dos Fångmist
Effekt: Användaren får +2 i Initiativ under 1 scen.
EM +5: Användaren får dessutom +1 i Reflex under samma scen.
Risk / Bieffekt: Kan ge användaren darrningar (−1 på finmotorik/precision) efter scenen om elixiret pressades hårt.

Recept: Slocknarserum (Medel / SV 17)
Kostnad & Material: 2 FP | 1 dos Svartvallmo / nattört
Effekt: Målet slår VIL-försvar. Vid miss somnar målet i 1 scen.
EM +5: SV för målets försvar ökar med +2.
Risk / Bieffekt: Lämnar en igenkännbar grå ton på läppar och fingertoppar.

Recept: Lindhonungs-sirap (Enkel / SV 14)
Kostnad & Material: 1 FP | 1 dos Lindhonung
Effekt: Återställer 1T6 VP och lindrar omedelbart nervositet/oro.
EM +5: Ger dessutom +1 på nästa sociala slag under scenen.
Risk / Bieffekt: Överdriven användning gör användaren sömnig och godtrogen.

Recept: Benskrubb (Medel / SV 16)
Kostnad & Material: 2 FP | 1 dos Kalkmärg / benaska
Effekt: Ger +1 i Pansarreduktion mot all fysisk skada under 1 scen.
EM +5: Huden blir hård som ben, vilket ger +1 på att motstå smärta.
Risk / Bieffekt: Huden blir extremt blek och hård, vilket ger −1 på sociala förstaintryck.

Recept: Skuggstegsdryck (Medel / SV 17)
Kostnad & Material: 2 FP | 1 dos Skuggmossa
Effekt: Användaren blir svår att upptäcka och får bonus på Smyga och Gömma sig i 1 scen. Kan ignorera första ’upptäckt’-konsekvensen.
EM +5: Smyga blir helt ljudlöst under scenen.
Risk / Bieffekt: Gör användaren känslig för starkt solljus.

Recept: Järnhudstinktur (Medel / SV 18)
Kostnad & Material: 2 FP | 1 dos Meteoritjärn
Effekt: Huden hårdnar och användaren tar −1 skada från kross/skär under 1 scen.
EM +5: Minskar inkommande fysisk skada med ytterligare −1.
Risk / Bieffekt: Huden låter mer vid rörelse, ger −1 på Smyga under samma tid.

Recept: Glödögats destillat (Enkel / SV 14)
Kostnad & Material: 1 FP | 1 dos Lyktsvamp
Effekt: Du ser i mörker som i skymning och kan tyda ockulta spår utan ljus i 1 scen.
EM +5: Du ser i absolut totalt mörker under scenen.
Risk / Bieffekt: Starkt ljus bländar dig och ger −1 på skarpa synslag i fullt dagsljus.

Recept: Sårstängare (Enkel / SV 13)
Kostnad & Material: 1 FP | 1 dos Honungsgalla
Effekt: Återställer omedelbart 1 KP eller stabiliserar en blödning.
EM +5: Målet återfår dessutom +1T4 VP.
Risk / Bieffekt: Ger en tillfällig söt bismak som kan störa andningen kort.

Recept: Solrosens antidot (Medel / SV 18)
Kostnad & Material: 2 FP | 1 dos Guldkärna
Effekt: Bryter en mild till måttlig förgiftning eller sjukdom. Ger bonus på att motstå gift under scenen.
EM +5: Ger total immunitet mot samma gift under resten av scenen.
Risk / Bieffekt: Kan orsaka tillfälligt kraftig svettning och feberfrossa.

Bilaga H: Hantverk, smide och reparation

Att smida ett svärd, tillverka en robust läderrustning, laga en sprucken sköld eller rigga en dödlig mekanisk fällkonstruktion kräver alltid tre saker: Råmaterial (motsvarar 50 % av marknadspriset i Silver), Tid (mäts i arbetsskift om 4-8 timmar) och lämpliga Hantverksverktyg.

Slaget: 1T20 + Hantverk (Rang) + Attribut
– Styrka (STY): För tungt smide vid städet (hamra ut klingor, beslag, rustningsplåtar).
– Smidighet (SMI): För finmotoriskt arbete, läderarbete, sömnad eller brynjesammansättning.
– Intelligens (INT): För komplex mekanik, precisionsfällor, spänna bågar eller tolka ritningar.

Arbete i fält under en expedition utan tillgång till en ordentlig verkstad, städ, ugn eller smedja ger +5 SV på tillverkningsslaget.

H.1 Kategorier och svårigheter:

KategoriExempel på föremålRåmaterialkostnadTid (Skift)Svårighetsvärde (SV)
EnkelDolk, pilar, träsköld, facklor, rep50 % av marknadspris1 skiftSV 12–14
MedelSvärd, yxa, armborst, lätt läderrustning50 % av marknadspris2–3 skiftSV 15–17
AvanceradTung plåtrustning, komplicerad mekanik50 % av marknadspris4–6 skiftSV 18–20+

Effektmarginal (EM +5) — Välgjort arbete:

När arbetet är klart och tärningsslaget lyckas, ger EM +5 dig rätten att välja en permanent fördel för föremålet:

  • Effektivt arbete (Ekonomiskt): Tillverkningstiden halveras (min 1 skift), eller så sparades resurser så att råmaterialet kostade 25 % mindre silver.
  • Pålitligt (Tåligt): Föremålet får egenskapen ’Tålig’. Första gången bäraren fumlar (nat 1) med föremålet i strid går det inte sönder eller tappas – materialet står emot påfrestningen och räddar situationen (förbrukas vid aktivering).

H.2 Underhåll och Fältreparationer:

Efter en dag av tung strid riskerar rustningar att förlora sin skyddande förmåga. Under en lång vila kan en karaktär spendera 1 skift på underhåll (Kräver Hantverk SV 10). Om detta misslyckas eller försummas tappar rustningen i kvalitet: den allra första träffen rustningen tar emot nästa dag har dess Pansarreduktion (RR) tillfälligt minskat med −1.

Tabell: 1T20 Hantverksmissöden

Utlöses om spelaren slår en naturlig 1:a (fummel) på sitt tillverkningsslag:

Slag (1T20)ResultatMekanisk och Fiktiv Effekt
1Bakslag i ässjanSprickande metall eller glödande splitter. Hantverkaren tar omedelbart 1T6 KP-skada och måste slå Motstånd (UTH) för att undvika Lätt blödning.
2Förstörda verktygDina verktyg går sönder. De blir helt obrukbara tills de repareras eller ersätts (kostar 10 Silver i en stad).
3–4BrandfaraEn glödande flaga sätter smedjan i brand. Kräver ett snabbt slag för Reflex/Akrobatik (SV 13) för att släcka innan skadan eskalerar.
5–6Dold sprickaFöremålet ser perfekt ut. Första gången det används i strid (anfall eller försvar) går det dock omedelbart mitt itu.
13–14ObalanseratVapnet har dålig viktfördelning eller så är verktyget klumpigt. Ger permanent −1 på Initiativ eller väger +1 extra slot i Börd.

Bilaga I: Detaljerade sociala stridssystem

När ett enkelt färdighetsslag inte räcker till för att avgöra en politisk fejd, en rättegång, eller en gillesförhandling, byter spelet till Social Strid. Här används argument som vapen, status som rustning, och mental uthållighet som sköld.

I.1 Sociala Värden (Speglad Mekanik)

  • Sociala VP (SVP – Ståndpunkt & Tålamod): Din uthållighet under debatten. Formel: 10 + (VIL × 2) + KAR (Motsvarar fysisk VP).
  • Initiativ: Slås med 1T20 + INT eller KAR (Snabbhet i tanke och replikskifte).

I.2 Sociala Vapen och Rustningar

  • Social Rustning (Status & Publik): Minskar inkommande SVP-skada.
    – Lätt (−1): Lokalt känd profil, gillesmedlem, neutral publik.
    – Medel (−2): Adelsman, välkänd mästare, prästvigd, välvillig publik.
    – Tung (−3): Kunglighet, gillesledare i sitt eget högkvarter, fanatiskt lojal publik.
  • Sociala Vapen (Argumentens tyngd): Bestämmer skadetärningen för din attack.
    – Lätt (1T4): Skvaller, logiska resonemang utan konkreta bevis, åsikter.
    – Medel (1T6): Ögonvittnen, skriftliga löften, etablerad lag och kultur.
    – Tung (1T8): Solida bevis (kontrakt, avtal, stulna brev, mutor), avslöjade lögner.
    – Massiv (1T12): En förkrossande personlig hemlighet (utpressning), brutet blodslöfte eller odiskutabla bevis på förräderi framför fientlig publik.

I.3 Handlingar i debatten

  • TA (Social Attack): Slå 1T20 + Vältalighet + KAR mot passivt SV (Normalt SV 15). Vid träff rullas skada med ditt argument (’vapen’). EM +5 ger extra skadetärning eller taktisk insikt.
  • HÅLL (Bygg Försvar): Slå Historia & Kultur eller Intuition + INT. Du hänvisar till lagar eller ställer motfrågor. Framgång ger +2 i Social Rustning fram till nästa tur, samt ger −2 på fiendens nästa anfall.
  • GE (Kompromiss / Fint): Slå Skådespeleri eller Vältalighet. Du ger medvetet upp en poäng för att bygga förtroende. Du tar 1T4 SVP-skada, men fienden får −4 i SV mot ditt nästa anfall.
  • Avfärda (Reaktion): Slå Mental styrka + VIL. Spenderar din reaktion för att hånskratta, skaka på huvudet eller avbryta. Minskar inkommande skada med −1 (eller −2 vid EM +5).

I.4 Sociala Sår (När SVP når 0)

När dina SVP tar slut blöder skadan över på dina värden. Du måste slå ett Motståndsslag (VIL) mot SV 13/15 för att undvika ett Socialt Sår:

  • Svarslös (Yrsel): Du tappar tråden och stakar dig. Ger −2 på din nästa handling.
  • Förlorat fotfäste (Ner): Du blir hånad av publiken. Fienden får EM +5 på nästa attack om du inte lägger din handling på att samla dig.
  • Hörnstenen brister (Eftergift): För att inte förlora debatten helt måste du erbjuda en faktisk eftergift i fiktionen: betala en muta, lova en tjänst, eller ge upp ett av dina krav.
  • Bortgjord (Förlust): Striden är över. Du förlorar förhandlingen helt och hållet och drabbas av −1 Rykte (FRP) i regionen.

Bilaga J: Fartygstrider och maritim statistik

Fartyget fungerar som besättningens gemensamma ’kropp’ i sjöstrid – men det är spelarnas färdigheter som styr hur väl skeppet presterar under sjöstridsrundan (som representerar ca 5-10 minuter).

J.1 Fartygets Statistik

  • Skepps-VP (SVP – Rigg & Stabilitet): Manöverförmåga och riggens tålighet. När SVP tar skada förlorar skeppet fart.
  • Köl-KP (KKP – Skrov & Bärighet): Skrovets faktiska strukturella hälsa. När skadan blöder över från SVP till KKP tar skrovet stryk. Vid KKP 0 sjunker skeppet.
  • Pansarreduktion (RR): Dras av automatiskt från varje artilleriträff. Lätt: −1 | Medel: −2 | Tung: −3.

Skeppstyper:

SkeppstypSVPKöl-KPPansarHastighet / ManöverArtillerislots
Kustslup154−1+2 på Undanmanöver1 Lätt / Medel slot
Kogg / Handelsfartyg256−2+0 på Undanmanöver2 Medel slots
Krigsgaleon (Baccolath)4010−3−2 på Undanmanöver4 Medel / Tung slots
Singing Yew-skepp (Alver)307−2Alvisk resonans (Se nedan)2 Medel slots

Specialregel: Singing Yew-skepp: De är levande magiska noder. En Magiker/Trubadur kan bränna 1 FP för att ge fartyget +2 på valfri rullning under rundan. Skeppet självläker dessutom automatiskt 1T4 Köl-KP i slutet av varje scen i magiska vatten.

J.2 Besättningens Roller och Handlingar

  • Kaptenen (Kommendera): Slå Vältalighet (SV 13) med KAR/INT. Framgång ger +2 på en allierads handling. EM +5 ger en helt extra Huvudhandling till en vän. Kaptenens slag (1T20 + Vältalighet + KAR) avgör fartygets initiativ.
  • Rorsman (Manövrera & Ramning): Slå Navigering + SMI/INT (SV 15). Ger fienden −2 på anfall. Kan ramma fienden (Slå Navigering mot fiendens Undanmanöver; gör 1T12 skada + fartygets pansar, tar hälften själv). Reaktion (Undanmanöver): Slå Navigering + SMI mot fiendens attack för att halvera skadan eller ge ytterligare −2 skydd.
  • Artilleristen (Eld!): Slå Avståndsvapen eller Hantverk + SMI/INT. Ballista (Medel) gör 1T8 skada och ignorerar 1 rustningspunkt. Kanon/Katapult (Tung) gör 1T12 skada men kräver Lång omladdning.
  • Timmerman / Gast (Nödreparation): Slå Hantverk + STY/INT (SV 13). Återställer 1T6 SVP (släcker bränder, lagar rigg). Vid EM +5 kan Timmermannen stoppa en kritisk läcka.

J.3 Kritiska Fartygsskador (Slå 1T6 vid misslyckat motstånd):

När skada blöder över på Köl-KP måste skeppet slå ett Motståndsslag (Hantverk/Navigering + UTH/STY, SV 15) för att undvika haveri:

  • 1. Duk och Rep (Riggskada): Rigg och segel trasas sönder. Fartyget kan inte ramma, och Rorsman får −2 på alla Navigeringsslag tills riggen lagats.
  • 2. Träsplitter: Explosion av splitter över däck. Alla spelare på däck måste slå Reflex (SV 13) eller drabbas av 1T6 personlig VP-skada.
  • 3. Vatten i Skrovet (Läcka): Fartyget tar 1 Köl-KP i skada i slutet av varje runda tills en karaktär pumpar vatten eller lagar läckan (Hantverk SV 15).
  • 4. Eld på däck! (Brand): Elden sprider sig. Fartyget tar 1T6 SVP-skada i slutet av varje runda tills det släcks (Akrobatik/Överlevnad SV 13).
  • 5. Roderhaveri: Skeppet låser sig i en riktning. Fartygets passiva försvar sänks till SV 10 och kan inte utföra reaktioner tills det lagats.
  • 6. Fullträff i lastrummet: Tung strukturell skada. Fartyget tar direkt dubbel Köl-KP-skada och en slumpmässig frakt förstörs permanent.

Bilaga K: Storskalig krigföring och fältslag

Fältslag spelas i ’Skeden’ (rundor om 15-30 minuter). Istället för enskilda soldater slår man för hela Enheter bestående av 50 till 200 man. Rollpersonerna agerar som officerare och använder sina färdigheter för att leda och vända striden.

K.1 Enhetens Statistik

  • Enhets-VP (EVP – Formation & Moral): Soldaternas uthållighet och disciplin. Så länge enheten har EVP kämpar de i formation.
  • Enhets-KP (EKP – Manskap & Kärna): Det faktiska antalet levande soldater i formationen. När EVP tar slut dör folk i massor. Vid EKP 0 förintas enheten.
  • Pansarreduktion (RR): Minskar inkommande skada. Lätt (−1) | Medel (−2) | Tung (−3).

Enhetstyper:

Typ av EnhetEVPEKPRREnhets-skadaSärskilda egenskaper
Bondeuppbåd (Milis)15301T6 (Lätt)Bryts snabbt, billiga att ställa upp.
Reguljärt Infanteri256−21T8 (Medel)Arméns ryggrad. Kan bilda Sköldmur.
Tungt Kavalleri305−31T12 (Tung)Får +2 på attacken vid stormning (Charge).
Bågskyttar / Avstånd204−11T8 (Distans)Kan attackera över andra enheter (Räckvidd).
Artilleri / Magikerkår15202T8 (Massiv)Ignorerar 1 rustningspunkt, tvingar fram moraltest.

K.2 Rollpersonernas Roller i Fältslaget

  • Fältherren (Order & Inspiration): Slår Vältalighet mot SV 15 (med KAR). Ger en enhet +2 på anfall. Eller ’Håll linjen!’ (SV 13) för att återställa 1T8 EVP till en vacklande enhet (EM +5 ger även +1 RR denna runda).
  • Taktikern (Strategi & Terräng): Slår Historia & Kultur eller Intuition + INT mot fiendegeneralens SV 15. Kan flankera (ger en allierad enhet fördel och maxskada vid EM +5) eller förutse fiendens anfall (ger fienden −2 på anfall).
  • Frontkämpen (Genombrott): Slår Närstrid mot SV 15. Vid träff delar kämpen ut sin personliga vapenskada + STY direkt mot fiendens Enhets-VP (slår hål i sköldmuren). EM +5 gör fiendeenheten Skakad (−1 på deras attacker). Vid fummel dras Frontkämpen ner i myllret och tar 1T8 KP i personlig skada.
  • Understöd (Zonkontroll): Slår Magisk attack eller Distansvapen + INT/SMI. Sänker fiendens EVP. Vid EM +5 sätts marken i brand eller förvandlas till lera (svår terräng), vilket låser fiendeenhetens rörelse helt.

K.3 Kritiska Fältslagshändelser (Kaostabellen 1T6):

När en enhets EVP tar slut och de tar EKP-skada måste de genast slå ett Moraltest (Motstånd UTH/VIL mot SV 15). Misslyckat test utlöser ett slag på Kaostabellen:

  • 1. Fanflykt (Panik): Hela enheten bryter formation och flyr fältet permanent.
  • 2. Inringade: Enheten fastnar i en fälla och tar omedelbart 1T6 extra EKP i skada utan skydd av pansar.
  • 3. Bruten sköldmur: Enheten förlorar sin Pansarreduktion (RR blir 0) under resten av striden och får −2 på alla egna attacker.
  • 4. Officeren faller: Enhetens ledare stupar. Om en rollperson är officer i enheten måste denne slå ett Motståndsslag (SV 15) eller drabbas av 1T6 personlig KP-skada.
  • 5. Vänskaplig eld / Förvirring: I kaoset råkar enheten anfalla eller fly in i en allierad enhet, som omedelbart tar 1T6 EVP i skada.
  • 6. Sista striden: Enheten inser att de är dödsdömda. De får en sista, omedelbar attack med +2 i skada innan de förintas helt.

Bilaga L: Kedjemotorn — Karaktärsdrivet drama

Denna valfria modul används under karaktärsskapandet för att förvandla mekaniska val till omedelbart spelbart drama. Dessutom kopplas spelets Begränsningar (Limits) och Upplevelser samman med fördjupande slumpstabeller. På så vis skapas fylliga bakgrunder, namngivna relationer och akuta äventyrskrokar som skrivs direkt in på rollpersonens formulär.

L.1 Grundidén

Systemet är uppbyggt som en mekanisk kedja. Du slår ett tärningsslag på en huvudlista, vilket genererar en berättarmässig ’tagg’. Därefter skickar taggen dig direkt vidare till en specifik fördjupningstabell som definierar hotet, resursen eller skulden i klartext. När kedjan är färdigskriven har rollpersonen en rad formaterad enligt följande struktur:

Kontakt: [Namn/Plats] | Fiende: [Namn/Plats] | Skuld: [Effekt] | Drivkraft: [Drive] | Spår: [Trauma/Rykte]

L.2 Kopplingen till Kampanjpoäng (KPG-loopen)

De dramatiska element du slår fram här är inte bara bakgrundsfluff, utan din direkta motor för att tjäna erfarenhetspoäng under spelets gång. I spelets KPG-loop räknas dina Fiender, Kontakter och Skulder som dina Band (Relationsband). Samtidigt räknas dina Spår och Trauman som dina Limits (Begränsningar), och din Drivkraft är din Drive. Genom att aktivt låta dessa styra dina val och skapa drama i scenerna belönas du med KPG.

L.3 Rekommenderat upplägg vid karaktärsskapande

För att skapa en dynamisk och tätt sammanknuten äventyrsgrupp rekommenderas följande baslinje under Session 0:

  • Varje spelare slår 1 kedja utifrån en formande Upplevelse (1T20).
  • Varje spelare slår 1 kedja per vald Begränsning (1T6) som karaktären startar med.

L.4 Överlappning med Grundreglerna (Viktigt!)

Eftersom Kedjemotorn skapar väldigt täta och specifika relationer ersätter detta de krokar (kontakt, skuld, rival, löfte) du annars hade fått från Yrkestabellen under steg 7 i grundreglerna. Om du ändå vill slå på Yrkestabellen för att se hur din lärlingstid gick, ska du låta resultaten smälta samman. Om yrkestabellen säger att du fick en ’Rival’, och Kedjemotorn ger dig en ’Fiende’, är de en och samma person. Dessutom räknas Kedjemotorns relationer också in i de 2–3 relationer du ska skriva ner i Steg 11 av karaktärsskapandet.

L.5 Steg-för-steg-procedur

Steg 1: Välj väg (eller slumpa)

Välj om du vill utgå från en personlig svaghet eller en historisk händelse. Om du vill slumpa helt, slå 1T2:

  • 1: Gren A – Begränsningskedjan (Mekanisk svaghet som muterar till personligt drama).
  • 2: Gren B – Upplevelsekedjan (Historisk händelse som lämnat akuta konsekvenser).

Gren A: Begränsningskedjan

  • Steg A1: Välj 0–2 begränsningar utifrån grundreglerna. Om du vill slumpa, slå 1T8 på tabellen nedan: 1. Enögd | 2. Halt/Lytt | 3. Klen konstitution | 4. Dålig hörsel | 5. Efterlyst/Beryktad | 6. Fobi | 7. Strikt hederskodex | 8. Otrevlig/Socialt klumpig.
  • Steg A2: Slå 1T6 på den valda begränsningens unika tabell. Resultatet ger en dramatisk fråga samt en riktad parentes (t.ex. Skapa en Rival/Fiende).
  • Steg A3: Parentesens tagg skickar dig vidare till rätt fördjupningstabell nedan:
  • Fiende/Rival → Slå på Tabell BF
  • Kontakt/Band → Slå på Tabell BK
  • Skuld → Slå på Tabell BS
  • Drivkraft → Slå på Tabell BD
  • Trauma/Spår → Slå på Tabell BT
  • Regionalt spår / Fraktionskrok → Slå på Tabell BR
  • Löfte / Hederskodex → Slå på Tabell BL
  • Steg A4: Skriv in resultatet under Relationer och detaljer. Namnge karaktärerna, placera ut dem i en känd region och definiera vad de vill just nu.
  • Steg A5: Slå på tabellen Startscen (1T6) (längst ner i dokumentet) för att se hur den mekaniska fällan slår igen under det allra första spelmötet.

Gren B: Upplevelsekedjan

  • Steg B1: Slå 1T20 på huvudlistan ’Upplevelser som formade dig’ nedan.
  • Steg B2: Läs texten och identifiera den tillhörande fördjupningstaggen i parentesen.
  • Steg B3: Slå 1T6 på den angivna fördjupningstabellen för upplevelser (UK, UF, US, UD eller UP).
  • Steg B4: För över datan till ditt karaktärsblad i klartext.
  • Steg B5: Slå på tabellen Startscen (1T6) för att ge spelledaren en omedelbar ingång i spel.

1T20 – Upplevelser som formade dig (Huvudlistan)

Slag (1T20)Upplevelse som formade dig (Händelse & Koppling)
1Du räddade någon från att drunkna och blev kallad hjälte i kvarteret. (Kontakt → Slå UK)
2Du blev rånad på allt du ägde under en resa, och överlevde bara tack vare ren tur. (Fiende → Slå UF)
3Du vann en prestigefylld tävling eller duell och fick ett rykte som öppnar dörrar. (Kontakt → Slå UK)
4Du arbetade under en mästare som faktiskt trodde på dig. Du bär fortfarande på ett gammalt rekommendationsbrev. (Kontakt → Slå UK)
5Du var fel person på fel plats när en eldsvåda eller ett blodigt upplopp bröt ut. Någon skyller fortfarande katastrofen på dig. (Fiende → Slå UF)
6Du hittade något oerhört värdefullt (mynt, smycke eller dokument) och omsatte det snabbt i silver. Den rätmätige ägaren letar efter det nu. (Skuld → Slå US)
7Du blev inbjuden till en finare och sluten krets för en kväll och lärde dig de sociala koderna. (Kontakt → Slå UK)
8Du såg något du absolut inte borde ha sett – ett hemligt fraktionsmöte, en mörk ritual eller en dold transport. (Fiende → Slå UF)
9Du gjorde en stor tjänst åt fel person. Nu har du en obehaglig gentjänst hängande över ditt huvud. (Skuld → Slå US)
10Du blev allvarligt sjuk och överlevde mot alla medicinska odds. Din överlevnad gör att du litar blint på en specifik helare eller örtklok. (Kontakt → Slå UK)
11Du stoppade ett brutalt överfall i en gränd. Någon minns ditt ansikte med djup tacksamhet. (Kontakt → Slå UK)
12Du blev cyniskt förrådd av en nära vän som tog hela äran, pengarna eller räddningen för sig själv. (Fiende → Slå UF)
13Du var med om ett äkta mirakel – en direkt välsignelse, ett kosmiskt omen eller ett fysiskt möte med något heligt. (Drivkraft → Slå UD)
14Du råkade orsaka en mindre katastrof genom slarv eller missförstånd. Å andra sidan har du lärt dig läxan på det mest brutala sättet. (Skuld → Slå US)
15Du smugglade förbjudna substanser eller ingredienser för att överleva dagen. Affären gick nästan helt enligt planen. (Fiende → Slå UF)
16Du fick ett ytterst ovanligt arv: ett förseglat brev, en rostig nyckel, en kryptisk karta eller en märklig ring. (Drivkraft → Slå UD)
17Du tjänade i ett följe, en riddarorden eller ett legosoldatskompany. Du lärde dig hård disciplin, men lämnade dem av en specifik anledning. (Fiende → Slå UF)
18Du räddades från en säker död av en främling som försvann innan du hann tacka. Du letar fortfarande efter hen. (Drivkraft → Slå UD)
19Du levde en tid i extrem lyx – som skyddsling hos en rik köpman, som ”favorit” vid ett adligt hov, eller via plötsliga inkomster. Sedan tog det tvärt slut. (Skuld → Slå US)
20Du överlevde en direkt konfrontation med något övernaturligt: en skugga, en förbannelse eller en plats som inte borde existera. Du bär på en vana du inte kan skaka av dig. (Spår → Slå UP)

L.6 Fördjupningstabeller (Begränsningar)

TABELL BF – Fiende / Rival (1T6)

Slag (1T6)Fiende / Rival
1En före detta nära vän eller kollega som vill krossa ditt rykte offentligt.
2En etablerad gillesperson som använder lagar, hantverksregler och silver som vapen.
3Anställd indrivare, prisjägare eller legoknekt som gör grovjobbet åt en anonym uppdragsgivare.
4En religiös fanatiker eller ordensriddare som anser att du är spirituellt ”oren” eller korrupt.
5En adlig intrigmakare med makt att köpa falska vittnen, muta stadsvakten och stänga stadsportar.
6Något icke-mänskligt (ett väsen eller en kultmedlem) med en oförklarlig, personlig fixering vid din själ.

TABELL BK – Kontakt / Band (1T6)

Slag (1T6)Kontakt / Band
1En gammal mentor som vill skydda dig från skuggorna, men som kräver absolut lydnad i gengäld.
2En barndomsvän som du en gång svikit djupt, och som du nu försöker gottgöra till varje pris.
3En tacksam familj i hamnkvarteren eller rännstenen som kan gömma dig och plantera falska rykten.
4En skum och anonym välgörare som förser dig med resurser – men sparar alla kvitton.
5En annan rollperson i äventyrsgruppen som känner till din mörkaste hemlighet och håller dig ryggen fri.
6En oväntad allierad djupt inbifrån en fraktion eller orden som fiktivt sett borde hata dig.

TABELL BS – Skuld (1T6)

Slag (1T6)Skuld / Konsekvens
1Silver: Du är skyldig 50 S. En låg summa, men deadlinen är akut och indrivarna står utanför.
2Silver: Du är skyldig 100 S. En standardiserad, tung skuld till ett gille eller en hälare.
3Silver: Du har en smärtsam skuld på 200 S. Den är direkt livsfarlig och räntan tickar per skift.
4Tjänst: Du är bunden till ”ett jobb utan frågor”. En moralisk fälla som kommer att kosta dig Karma.
5Tystnad: Någon har skriftliga bevis eller brutna sigill som pekar ut dig. Ren utpressning.
6Egendom: Ett stulet eller förlorat föremål som du till varje pris måste hämta tillbaka och leverera.

TABELL BD – Drivkraft (1T6)

Slag (1T6)Kopplad Drivkraft
1Att utkräva en personlig hämnd – men den måste göras metodisk och rättvis, inte bara våldsam.
2Att rentvå ditt namn och återställa din FRP i en specifik stad eller kustregion.
3Att agera sköld och skydda en oskyldig person som hotas direkt på grund av dina tidigare misstag.
4Att återta någonting värdefullt som stals från dig (en titel, en familjeklenod, eller en sanning).
5Att bryta en rullande förbannelse eller knäcka ett magiskt mysterium som förföljer dina steg.
6Att envist jaga en namngiven fiende eller ett odjur tills saken är slutgiltigt avgjord.

TABELL BT – Trauma / Spår (1T6)

Slag (1T6)Trauma / Spår
1Trigger: Du stelnar till och blockeras när du hör ett specifikt ljud (klockor som klämtar, kedjor, pilar som dras).
2Trigger: Du reagerar instinktivt på en specifik lukt (alkemikalier, bränt kött, unket saltvatten, skuggrök).
3Trigger: Du vägrar gå först in på en viss typ av plats (mörka stenkällare, tempelvalv, djupa skogar).
4Trigger: En specifik färg eller symbol (ett heraldiskt märke, en gillesuniform, ett vaxsigill) triggar din vaksamhet.
5Reaktion: När du blir pressad blir du helt tyst, kall och slutar förklara dina handlingar för gruppen.
6Reaktion: Du överkompenserar för din svaghet och tar vansinniga fysiska risker så fort strid utbryter.

TABELL BR – Regionalt spår / Fraktionskrok (1T6)

Slag (1T6)Regional / Fraktionskrok
1En specifik stadsvakt eller fänrik med långsint minne och helt nya regionala befogenheter.
2Ett mäktigt gille som har svurit att göra dig till ett varnande exempel för andra lärlingar.
3En lokal häxa eller alkemist på Dimkusten som kräver omedelbar återbetalning i form av råmaterial.
4En inflytelserik handelsfamilj som har makten att stänga alla ekonomiska dörrar för dig i regionen.
5En ockult orden eller kult djupt inne i Skuggöknen som ”äger” sanningen om vem du egentligen är.
6En specifik geografisk plats (en krog, en hamn, en marknad) där ditt riktiga namn alltid viskas dämpat.

TABELL BL – Löfte / Hederskodex (1T6)

Slag (1T6)Löfte / Hederskodex
1Eden gavs till en döende familjemedlem – och ett levande vittne minns dina exakta ord.
2Löftet skrevs ner i gillets officiella register i klartext och går att bevisa juridiskt.
3Eden är magiskt bunden till din själ; att bryta den ger ett omedelbart missöde eller bakslag.
4Löftet gäller en specifik person; när hen ber dig om hjälp, har du ingen mekanisk rätt att säga nej.
5Eden har svurits till en hel fraktion; de testar din lojalitet regelbundet genom dolda fällor.
6Denna kodex är din personliga stolthet; en listig rival gör allt för att tvinga dig att bryta den offentligt.

L.7 Fördjupningstabeller (Upplevelser)

TABELL UK – Upplevelse: Kontakt (1T6)

Slag (1T6)Möte / Kontakt
1En helt vanlig person ur underklassen som plötsligt har fått ett oväntat politiskt inflytande.
2En resande köpman eller spejare som har en vana att dyka upp i fiktionen precis när du vill vara ifred.
3En korrupt tjänsteman eller tullvakt som går med på att ”titta åt ett annat håll” när du passerar.
4En vältalig krögare eller värdshusvärd som har hamnen som jaktmark och hör alla rykten live.
5En prästvigd person som erbjuder dig heligt skydd, men konstant försöker omvända din moral.
6En smugglare eller informatör djupt nere i undre världen som kräver betalning i form av rituella hemligheter.

TABELL UF – Upplevelse: Fiende (1T6)

Slag (1T6)Möte / Fiende
1Någon som söker social upprättelse och skadad FRP – de vill se dig förnedrad, inte död.
2En kallblodig lönnmördare eller agent som skickats ut med det fasta uppdraget att tysta dig för alltid.
3En person som vill äga dig totalt via en gammal skuld, ett slavkontrakt eller ren utpressning.
4En uttråkad adelsman som jagar dig enbart för den personliga prestigens och ”sportens” skull.
5En lärd magiker som är helt övertygad om att din karaktär is nyckeln till ett glömt runmysterium.
6Någon som egentligen jagar en helt annan rollperson – men du råkar konstant stå i vägen för målet.

TABELL US – Upplevelse: Skuld (1T6)

Slag (1T6)Möte / Skuld
1En ren silverskuld med en extremt kort deadline och ohemula ockerräntor.
2Ett alkemiskt preparat eller ett signaturföremål som måste levereras tillbaka i absolut oskadat skick.
3En akut tjänst: du förväntas infiltrera en gillesbyggnad, stjäla ett avtal, eller sabotera en transport.
4En stor, historisk lögn som du är absolut tvingad att fortsätta upprätthålla inför adelsrådet.
5En specifik och svag person du tvingas beskydda och släpa med dig, helt mot din egen vilja.
6En förkrossande och mörk hemlighet som du tvingas bära helt ensam för att inte starta en blodsfejd.

TABELL UD – Upplevelse: Drivkraft (1T6)

Slag (1T6)Möte / Drivkraft
1Att gräva fram den brutala sanningen bakom en historisk händelse du fortfarande inte förstår.
2Att återförenas med eller rädda en familjemedlem som du förlorade under en flykt djupt inne vildmarken.
3Att till varje pris stoppa samma typ av katastrof eller skuggstorm från att drabba en ny oskyldig by.
4Att samla tillräckligt med guld och silver för att aldrig mer behöva svälta eller känna dig jagad.
5Att bygga upp ett helt nytt folkrykte (FRP) som väger betydligt tyngre än ditt gamla, fläckade namn.
6Att slutgiltigt tvingas välja sida i en regional fraktionskonflikt du hittills försökt ducka för.

TABELL UP – Upplevelse: Spår (1T6)

Slag (1T6)Möte / Spår / Trauma
1Ett fysiskt ärr, en haltning, ett missprydande brännmärke eller en ockult tatuering som inte går att dölja.
2En specifik, nervös gest eller fras du alltid gör eller säger så fort du tvingas pressa ett slag.
3Ett personligt signaturföremål du aldrig lämnar (ett trasigt brev, ett halvt mynt eller en svartnad nyckel).
4Ett falskt eller överdrivet rykte som konstant färdas snabbare än dig och förändrar folks första intryck.
5Återkommande, febriga mardrömmar som pekar mot en specifik geometrisk symbol eller en glömd plats i djupet.
6Du reagerar med omedelbar fientlighet eller misstänksamhet mot en viss typ av människor (vakter, präster eller adelsfolk).

L.8 Sista steget: Gör det spelbart direkt (En Startscen)

Oavsett hur many kedjor spelarna har slagit fram, ska inte alla aktiveras exakt samtidigt i kampanjens första minut. Istället tittar Spelledaren på alla spelarnas resultat och väljer ETT (1) av dem som känns mest explosivt eller passande för startplatsen. Den utvalda spelaren slår sedan 1T6 på tabellen nedan. Detta sätter igång gruppens äventyr live vid spelbordet under det absolut första spelpasset med en omedelbar kris. De andra spelarnas krokar ligger och puttrar i bakgrunden tills Spelledaren väljer att aktivera dem.

1T6 – Startscen (Hur kroken landar i spel)

Slag (1T6)Startscen
1Meddelandet: Ett förseglat brev eller ett olycksbådande meddelande anländer via en budbärare: ”Tiden är ute. Du är skyldig oss.”
2Konfrontationen: En namngiven person ur ditt förflutna känner igen ditt ansikte på helt fel plats, mitt under en pågående scen.
3Gengångaren: Någon som du med absolut säkerhet trodde var stendöd eller halshuggen står plötsligt levande i dörröppningen.
4Eftersökningen: En patrull med tunga stadsvakter kliver in på värdshuset, visar upp en skriftrulle och frågar högt efter ”någon som liknar dig”.
5Nödropet: Din etablerade kontakt eller mentor dyker upp, svårt sargad eller panikslagen, och kräver din hjälp nu, inte sen.
6Tecknet: Ett plötsligt andligt omen, ett magiskt missöde eller ett spår i miljön pekar direkt mot din primära drivkraft samma kväll.

L.9 Konkreta kedjeexempel

Exempel 1: Begränsning → Kedja

Spelaren väljer begränsningen Enögd för att starta med +3 KPG till framtida avancemang. Spelaren slår på tabellen ’Vem tog ditt öga?’ och får ett resultat som skapar en Rival (Tagg: Fiende/Rival). Spelaren skickas till fördjupningstabellen TABELL BF (Fiende/Rival), slår en 2:a och läser: ’Gillesperson med resurser och regler som vapen.’ Spelaren slår 1T6 på Startscen och får en 4:a: ’En vaktpatrull visar en skriftrulle och letar efter dig.’

Resultat på karaktärsbladet:
Fiende: Gillesmästare Jovar i Eldergate.
Drivkraft: Att återta mitt stulna gesällbrev.
Spår: Du döljer alltid ditt tomma ögonlock under en sydlig huva.
Startscen: Jovar har skickat stadsvakten efter mig med falska anklagelser om stöld.

Exempel 2: Upplevelse → Kedja

Spelaren slår 1T20 på huvudlistan för Upplevelser och slår en 6:a: ’Du hittade något värdefullt och omsatte det i silver. Ägaren letar efter det.’ (Tagg: Skuld) Spelaren skickas till TABELL US (Upplevelse: Skuld), slår en 2:a och läser: ’Ett föremål som måste lämnas tillbaka absolut oskadat.’ Spelaren slår 1T6 på Startscen och får en 1:a: ’Ett meddelande anländer: Du är skyldig oss.’

Resultat på karaktärsbladet:
Kontakt: Hälaren Vrena i hamnen.
Fiende: Den korrupta adelsfamiljen Klyvsång.
Skuld: Måste bryta mig in i gillesvalvet och lägga tillbaka den stulna signetringen innan nästa skift, annars slår fällan igen.


Verifierad av MonsterInsights