Välkommen till RedelfWorld

Kapitel 1: Introduktion och vision

Kapitel 2: Karaktärsskapande

Kapitel 3: Attribut och härledda värden

Kapitel 4: Färdighetssystemet

Kapitel 5: Konflikter och stridssystem

Kapitel 6: Skadehantering och utrustning

Kapitel 7: Valfria regler och moduler

Kapitel 8: Framsteg och avancemang

Kapitel 9: Magiska system och besvärjelser

Kapitel 10: Bestiarium och monsterskapande

Bilagor

Redelf Beyond scfi

Följande moduler fungerar som valfria ’plugins’ som spelgruppen kan aktivera under Session 0 för att justera spelstilen och svårighetsgraden:

7.1 Pressande slag (’Att trycka på’)

När du missar ett viktigt färdighets- eller stridsslag kan du välja att trycka på för en ny chans.

Procedur: Du deklarerar ’Jag pressar’. Du tar omedelbart en KP-risk (Kroppspoängsrisk) genom att rulla ett Motståndsslag (UTH) eller offra 3 VP direkt. Du får slå om tärningen och det nya resultatet gäller. Om du skulle fumla (slå naturlig 1) på det pressade omslaget drabbas du av en förvärrad konsekvens i fiktionen (sämre position, trasigt vapen, eller en extra komplikation som SL beskriver).

7.2 Sårtrappan

Sårtrappan gör att skador känns över tid. Så fort en rollperson har förlorat 2 eller fler KP drabbas denne av en permanent debuff på −1 på alla fysiska handlingar (Närstrid, Distans, Undanflykt, Hantverk, etc.). Denna effekt försvinner först efter att karaktären har fått korrekt medicinsk vård och vila.

7.3 Moral och stridströtthet

När en grupp av varelser (vakter, mooks, rånare) har förlorat 50 % eller mer av sin sammanlagda VP-pool eller hälften av sina medlemmar har dräpts, måste de slå ett gemensamt VIL-slag för moral. Om de misslyckas väljer SL en rimlig konsekvens i fiktionen: de flyr fältet, lägger ner sina vapen, retirerar i ordnade former eller splittras i panik.

7.4 Karma-systemet (Kosmiskt samvete)

Karma mäter spelvärldens andliga reaktion på rollpersonernas handlingar och avsikter (separat från vardagligt anseende och rykten, FRP).

Skala: Löper från −5 (mörker/korruption) till +5 (heligt ljus). Alla karaktärer startar på 0.

  • +Karma (Välgörande): Erhålls när du tar personlig risk eller kostnad för att skydda oskyldiga, visar nåd och barmhärtighet, eller håller ett svårt heligt löfte (Max +2 per scen).
  • −Karma (Skadligt): Erhålls när du avsiktligt skadar, förråder, utnyttjar försvarslösa eller profanerar heliga platser för personlig vinning (Max −2 per scen).

7.4.1 Spelmekaniska effekter av Karma:

  • Hög Karma (+3 till +5): En gång per scen kan SL ge −2 SV på en handling som återspeglar offer eller beskydd. Heliga platser, andar och heliga riter blir vänligare.
  • Låg Karma (−3 till −5): En gång per scen kan SL ge +2 SV på ett försök att undkomma konsekvenserna av dina mörka handlingar. Skuggbundna varelser och korrupta andar bjuder på genvägar men med ryktesrisker.
  • Magiska missöden: Hög Karma dämpar magiska missöden och gör effekterna mer hanterbara. Låg Karma eskalerar ockult kaos dramatiskt (Liturgiska missöden blir dessutom mycket hårdare då guden vänder bort blicken).

Verifierad av MonsterInsights