
Det här kapitlet beskriver spelidén, visar hur man sätter ton och svårighetsgrad och ger konkreta arbetsvanor för ett säkert och roligt spelbord. Språket och termerna är harmoniserade med grundboken (t.ex. ’FP’ för fokuspunkter) och är redo att spelas direkt.
1.1 Vision
RedelfWorld är ett jordnära rollspel i en medeltida fantasyvärld där beslut, resurser, rykte och relationer räknas. Magi existerar men har ett pris; våld är farligt; vänskap och löften spelar roll.
De tre löftena till spelarna:
- Konsekvens före ’intrigrustning’. Valmöjligheter känns i fiktionen – även när de gör ont.
- Tydliga risker. Spelledaren (SL) visar tid, terräng, hot och möjliga konsekvenser före nedslaget.
- Belöningsdrive. Drivkrafter (Drive), Relationsband och Begränsningar (Limits) ger riktiga krokar och KPG.
1.2 Rollpersoner — Så här spelar du dem
Äventyr och utforskning
I spelet används kartor, spår, facklor, väder samt kvarter/skift som tempo.
Spelledaren gör: Visar resurstryck (ljus, proviant, bärförmåga) och presenterar valmöjligheter med risk/belöning.
Spelarna gör: Förbereder sig, ställer frågor, väljer en väg – och lever med kartans tomhet.
Socialt intrigspel
I spelet finns fraktioner med mål, rykte per plats och hävstångseffekter (brev, skuld, gåva).
Spelledaren gör: Visar vem som vill vad – och priset för att ändra någons vilja.
Spelarna gör: Använder vältalighet, intuition, historia och kultur för att kartlägga, förhandla och utöva press.
Personligt drama
Drivkrafter (Drive), Relationsband (Bands) och Begränsningar (Limits) utlöser personliga scener och ger Kampanjpoäng (KPG, max +1 per typ och scen).
Spelledaren gör: Ställer frågor om känslor/minnen samt vinklar scener mot karaktärernas val.
Spelarna gör: Låter sina drivkrafter leda när det gäller – även när priset blir ett hårt spel.
1.3 Tonval — Ställ in kampanjkänslan
Kampanjens känsla ställs in före start genom fyra ’tonval’. Dessa val har direkta mekaniska konsekvenser i spelet:
Realism ↔ Heroism
Standardläge: Realism (lätt lutning).
- Heroiskt läge: Ger +1 VP i början av varje scen. Kritiska poäng (naturlig 20) ger alltid ett extra EM-steg. Kampanjen använder svårighetsläget ’Heroisk’.
- Realistiskt läge: Aktiverar Sårtrappan (−1 på fysiska handlingar vid 2+ förlorad KP). Kampanjen använder svårighetsläget ’Härdad’ och begränsar magisk läkning.
Mörker ↔ Ljus
- Mot mörker: Lättare att drabbas av negativa ryktesförändringar. Moraliska genvägar ger kortsiktig utdelning men ger Karma −1/−2.
- Mot ljuset: Belönar nåd och riskabel barmhärtighet med Kontakter/Kredit samt fler +Karma-lägen.
Närvaron av magi
- Sällsynt (Standard): Ritualer kräver tid, plats och tabu. Fokuspunkter (FP) återvinns främst genom långvarig vila, studier och riter.
- Vanlig: Fler spontana besvärjelser (1 FP). Motmagi är mycket vanligare. Magi ger tydliga sociala effekter (rädsla eller ryktesförändringar).
Humör
Bordtonen hålls fri mellan slagen, men när insatserna höjs – håll fokus. Regel: En fumble (naturlig 1) är bäst spelad som en komplikation i fiktionen snarare än en fars.
1.4 Principer — Gör detta (och undvik detta)
- Följ fiktionen. Fråga ’hur mår du?’ och beskriv handlingar i fiktionen. Undvik abstrakta bonusar utan beskrivning.
- Gör hoten begripliga. Visa tid, ljud, lukt och avstånd. Undvik dolda och plötsliga hot.
- Visa konsekvenser. Varna för kostnaden i förväg. Undvik att bestraffa spelarna retroaktivt.
- Belöna kreativitet. Ge fördelar eller sänkt SV för smarta idéer och verktyg. Undvik att söka efter ett enda ’rätt svar’.
- Lek öppet med resurser. Håll VP, KP, FP, bärförmåga och proviant synliga. Undvik suddig redovisning.
1.5 Säkerhet och komfort
För att säkerställa ett tryggt och bekvämt spelbord tillämpas följande verktyg:
- Linjer och slöjor: Skriv en lista över linjer (innehåll som aldrig förekommer) och slöjor (innehåll som tonas ut eller klipps bort).
- Orosignal (’Kort paus’): Vem som helst runt bordet kan initiera en paus; scenen pausas, och innehåll eller zoom justeras omedelbart utan frågor.
- Öppen dörr: Spelare kan resa sig och lämna bordet när som helst om det behövs – inga frågor ställs.
- Eftervård (Debriefing): En kort minut efter en känslig scen för att stämma av: ’Behöver vi justera något innan vi går vidare?’
| Session 0 — Checklista för spelgruppen 1. Tonreglage inställda och dokumenterade. 2. Överenskommelse om basläge för SV (Heroisk vs Härdad). 3. Upprätta Linjer och Slöjor. 4. Sätt kampanjpremissen och den första spelkroken. 5. Granska dödlighetsregler (Baslinje vs Dödsstöt-modul). 6. Bestäm hur resurser redovisas och hålls synliga. |
Nyckelbegrepp
Följande centrala förkortningar och begrepp används genomgående i regelboken:
- VP (Vitalitetspoäng): Yttre skydd, utmattning och ytliga skador. Återhämtar sig snabbt.
- KP (Kroppspoäng): Allvarliga fysiska skador och djupa sår. Läker mycket långsamt.
- FP (Fokuspunkter): Mentala, ockulta eller heliga energiresurser som driver magi och talanger.
- SV (Svårighetsvärde): Målvärdet som ett tärningsslag måste uppnå eller överträffa.
- EM (Effektmarginal): Hur mycket resultatet av tärningsslaget överträffar SV. Beräknas i steg om +5.
- FRP (Fraktions- / Ryktespåverkan): Mått på din karaktärs ställning och anseende inom en specifik grupp.
- KPG (Kampanjpoäng): Erfarenhetspoäng som används för att köpa färdigheter, attribut och förmågor.
- RR (Pansarreduktion): Den mängd skada som en rustning automatiskt drar av från inkommande anfall.
