Välkommen till RedelfWorld

Kapitel 1: Introduktion och vision

Kapitel 2: Karaktärsskapande

Kapitel 3: Attribut och härledda värden

Kapitel 4: Färdighetssystemet

Kapitel 5: Konflikter och stridssystem

Kapitel 6: Skadehantering och utrustning

Kapitel 7: Valfria regler och moduler

Kapitel 8: Framsteg och avancemang

Kapitel 9: Magiska system och besvärjelser

Kapitel 10: Bestiarium och monsterskapande

Bilagor

Redelf Beyond scfi

Kapitel 4: Färdighetssystemet

Alla färdighetsslag i RedelfWorld – utan undantag – beräknas enligt följande universella formel:

1T20 + Färdighetsrang + Attribut

T20: Du slår en tjugosidig tärning. Färdighetsrang: Din personliga träning i färdigheten (från rank 0 till 5). Attribut: Det attribut som bäst passar handlingen i fiktionen (primärt eller alternativt beroende på metod).

Om resultatet möter eller överträffar det av SL satta Svårighetsvärdet (SV) lyckas handlingen. Varje fullt steg på +5 över SV ger en Effektmarginal (EM) som kan omsättas i extra fördelar (t.ex. +1 skadenivå, extra information, högre tempo eller situationsbonusar).

4.1 Svårighetsvärden (SV-lägen)

Spelledaren sätter SV baserat på kampanjens förvalda grundläge (justeras ±2–4 för omständigheter):

  • Heroiskt läge: SV 10 (Lätt) / 13 (Normalt) / 16 (Svårt) / 20+ (Extremt)
  • Härdat läge (Standard): SV 12 (Lätt) / 15 (Normalt) / 20 (Svårt) / 25+ (Extremt)

4.2 Färdighetskatalog

Färdigheterna är indelade i fyra huvudkategorier:

1. Försvar:
Sköldhantering (Aktiv block med sköld som reaktion, −1 skada)
Vapenparering (Aktiv parering med vapen som reaktion)
Motstånd (Fysisk tålighet, UTH)
Mental styrka (Psykisk tålighet, VIL)
Skydd av allierad (Ta en träff för en vän som reaktion, STY/VIL)

2. Attack:
Närstrid (Enhands) (Svärd, yxa, sköld, etc.)
Närstrid (Tvåhands) (Storhammare, tvåhandssvärd, etc.)
Distansvapen (Pilbåge, armborst, kastvapen, SMI)
Obeväpnad strid (Nävar, sparkar, brottning, klor)
Magisk attack (Rikta projektiler och besvärjelser)
Taktisk manöver (Finta, knuffa, greppa, avväpna, etc.)

3. Undanflykt:
Akrobatik (Klättra, balansera, lämna fientlig zon)
Reflex (Kasta dig undan drakeld eller AoE-effekter)
Smyga (Röra sig tyst)
Gömma sig (Hålla sig dold i skuggor eller skydd)
Flykttaktik (Bryta sig loss eller retirera kontrollerat)

4. Kunskap & Socialt:
Hantverk (Smidja, reparera, underhålla rustningar)
Alkemi (Brygga elixir, skörda essenser, giftblandning)
Läkning (INT/VIL): Första hjälpen, stabilisering, stoppa blödning, diagnostisera sjukdom och vårda KP-skador.
Magisk kunskap (Teoretisk förståelse, ockult historia, riter)
Vältalighet (Övertala, förhandla, lugna folkmassor)
Handel (Pruta, värdera, undvika tullavgifter)
Intuition (Läsa av kroppsspråk, upptäcka dolda dörrar)
Historia & kultur (Kungariken, heraldik, seder, ruiner)
Skriva & Läsa (Tyda rullar, skriva formler, koder)
Låsdyrkning (Öppna mekaniska lås, kräver verktyg)
Fällhantering (Upptäcka, desarmera, rigga fällor)
Skådespeleri (Bluffa, förklädnad, imitera röster)
Navigering (Läsa kartor, styra fartyg, vildmarksorientering)
Överlevnad (Spåra vilt, hitta mat/vatten, bygga skydd)
Musik & konst (Spela instrument, sjunga, kanalisera trubadurmagi)
Liturgi (Helig) (Utföra heliga riter, åkalla mirakel, fördriva mörker)


Verifierad av MonsterInsights